Иванова Наталья Михайловна, учитель математики и информатики МКОУ «Новодугинская СШ» Смоленская область
Мир стремительно движется навстречу новой эпохе, отличительной чертой которой является появление технологий «Интернета вещей», искусственного интеллекта и дополненной реальности. Правительство Российской Федерации демонстрирует значимость для государства задач формирования информационного общества, цифровой образовательной информационной среды, цифровой экономики. В результате реализации этих программ и стратегий развития должны появляться качественные образовательные ресурсы. Использование цифровых образовательных ресурсов может стать эффективным инструментом обучения, воспитания и развития школьников и подготовки их к жизни в цифровом обществе. Информатика как раз тот предмет, который позволяет совершенствовать цифровую грамотность обучающихся. При обучении информатики на профильном уровне обучающиеся 10-11 классов под моим руководством работают над проектами по созданию и разработке цифровых продуктов, а обучающиеся 7-9-х классов создают проекты с применением робототехники.
Дополненная реальность – это когда нереальные, виртуальные, объекты в восприятии пользователя становятся частью реальной окружающей картины мира. Другими словами, когда человек видит что-то в AR (дополненная реальность), он видит что-то виртуальное в реальном мире. Дисплей показывает пользователю физический мир с добавленными виртуальными объектами. В 10-11 классе при работе по профилю обучающиеся получают задания по созданию цифровых продуктов для образования. В этом учебном году обучающимся 10 класса было создано приложение дополненной реальности, которое можно применять на уроках биологии. Цифровая трансформация в образовании предполагает в-первую очередь перевод в цифровой вид учебного контента. А алгоритм создания данного приложения может быть использован для создания цифровых пособий по любому предмету в школе. Главным отличием цифровой грамотности является креативность, как способность и умение создавать новые информационные объекты с использованием цифровых Интернет-ресурсов, что и является целью моей работы с обучающимися. Первый этап создания дополненной реальности - изучение программы Blender, потому что именно в ней обучающиеся создают 3D модель. Эта программа довольно доступна в понимании и в ней есть вс?, что нужно для 3D моделирования, начиная от создания низко полигональных моделей вручную и скульптинга из виртуальной «глины», заканчивая возможностью создания собственной игры. Далее подбирается текстура для объекта моделирования и чертёж будущей модели. Создание модели происходит последовательно с применением экструдирования, отзеркаливания, скульптинга. Например, модель динозавра, созданная обучающимся 10 класса Марковым Юрием, довольно сложная: состоит из 223 тысяч полигонов. Если нужно чтобы модель двигалась, показывая свойства объекта, надо создать арматуру («кости» объекта). Далее производится экспорт 3D модели в Unity с «запеканием» текстуры. Чтобы дополненная реальность работала, надо создать «метку» - картинку, которая будет дополняться виртуальным объектом (Рис. 31). При помощи Vuforia разработчик получает возможность размещать 3Dобъекты в окружающем пространстве и привязывать их к реальному окружению. Чтобы запустить приложение дополненной реальности на компьютере необходимо установить Unity, распечатать «метку», запустить приложение через Unity и веб-камеру. Таким образом, мы). Данный проект показывает, что использование на уроках обычных картинок с дополненной реальностью является эффективным пособием для изучения предметов.
Рис 31. Процесс дополнения реального объекта-рисунка его виртуальной моделью
Обучающиеся 7-8 классов занимаются конструированием и программированием электронных схем с помощью электронного конструктора УМКИ-КИТ и платформы Arduino Nano (C++). Обучающимся 8 «А» класса Домниным Степаном созданы проекты «Цветомузыка», «Музыкальный проигрыватель», осуществляется управление платформой Smart Car с проведением исследований с помощью датчиков Car 3 Изыскатель и программирование для платформы Smart Car. Используя программную среду SMARTCAR и XML запрограммирован CAR3 на движение под музыку.
Рис. 32. Модель Car3 Изыскатель
Проект «Светодиодный куб» (Рис. 33) основан на платформе Arduino Nano и включает в себя микроконтроллер ATmega328, 8 сдвиговых регистров, 9 транзисторов и 512 светодиодов. Все компоненты размещаются на специальной плате – схеме управления, заранее созданной для этого проекта. Проект запрограммирован при помощи программы Arduino IDE на языке C++ для 11 динамических индикаций. На рис. 34 приведены результаты программирования светодиодного куба для 3-х динамических индикаций.
Рис. 33. Светодиодный куб с полной индикацией
Рис. 34. Индикации светодиодного куба «Дышащий куб», «Волна», «Текстовая индикация»
При изучении раздела «Социальная информатика» обучающиеся знакомятся с «Интернетом вещей». Каждый обучающийся защищает проект по применению «Интернета вещей» в промышленности, в сельском хозяйстве, в медицине, в логистике, в электроэнергетике, в армии и т.д. Сегодня технологии окружают нас везде, а главное они постоянно развиваются. С целью узнать насколько мои выпускники идут в ногу со временем они прошли тест на цифровую грамотность на сайте цифроваяграмотность.рф. По результатам тестирования у всех обучающихся 11 класса процент цифровой грамотности от 95 до 100. Я уверена, что выпускники нашей школы подготовлены к цифровому обществу и продолжат совершенствоваться в IT-сфере. Цифровизация образования открывает новые возможности и формирует критичную задачу – осознания ценности таких понятий как «цифровой мир», «дополненный мир», «виртуальный мир». Цифровизация образования нацелена на формирование у обучающихся цифровых компетенций принципиально нового типа, новых наборов soft- и hard-компетенций, дающих возможность реализовывать цифровые проекты, быть в будущем востребованным на рынке труда и социализированным в общество в новых условиях, условиях цифровой экономики.
Наши достижения
( в разработке)